12)在右边的控制面板中点击Deamons第3个的下拉菜单中加入Gravity(重力)、Surface tension(表面张力)strength(强度)为5、Drag Force(拖拽力) strength(强度)1,并且在Scence Tree(场景树)中把重力与机器人的粒子发射器关联。其他的默认会关联到粒子。
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13)在顶端的控制面板中点击Scence Tree,把地面加入到粒子发射器中,直接拉过去就可以。
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14)选中地面,把Dynamics中的Dynamics设置为YES,在Primitive设置为Plane。
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注意:这里不要设置地面的质量,不然解算的时候地面就会晃动。切记在场景中不动的物体一定不要设置质量,否则就一定会出错的)
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; v/ `1 R e% ]5 M# u 15)在右边的控制面板中点击倒数第2个Meshs ,建立封套Creat Meshs。
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18)在右边的控制面板中的MSEH中,Mesh中的 Poliygen size (网格尺寸)0.04 ,Fill-Deform Object 中的 Field 中的Blend factor 70 ,Radius 0.04(小提示:如果调节结束了,可以按一下一个小眼睛的图标,进行预览,不满意效果可以继续进行调节,直到效果满意为止。
注意:Poliygen size (网格尺寸)值越小,网格越细密,面数越多,如果你的电脑配置比较好的,你可以降低它的值,来表现更丰富的细节。Field 中的Blend factor ,Radius 这2个值对于液态水的外型影响非常的大,你可以2个参数互相调节来达到你满意的效果。)- K( X, j$ t- l; i
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20)当你把所有的值已经调节好了,点击上面的控制面板的Export Central中的Meshs(网格) 中的Mesh 勾选。(小提示:如果你不钩选Mesh,解算的时候就不会网格输出,我建议你把参数和外型都设置好了,再进行钩选网格,一次性输出。)
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21)选择粒子发射器,点击右下角的Action(解算)进行计算。下面的的动画条变黄了就表示计算结果已经输出了(小提示:如果不在Export Central进行设置的话,解算时下面的动画条就不会变黄)。如果对解算结果不满意可以按前面的Reset(重置)进行重新解算。
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22)在计算中途如果觉得满意想停止解算,按一下Action(解算),就停止了。