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[形色CG家园]水世界之怒剑破雨(上)

[形色CG家园]水世界之怒剑破雨(上)

水——世间万物之源,世间最完美的形态。当获得这些赞美时,“水”也为三维制作带来了难题,不过随着好莱坞影像工业的技术突破,这些难题已被逐一攻克。为了和大家一起分享“创造水”的乐趣,形色主义(www.swool.com)和IT168软件频道共同策划推出了《CG水世界》专题。在这个专题中,形色主义论坛的CG高手将与您一一过招,他们用业界主流的软件和插件,为您尽情展示气象万千、诡异莫测的水世界。无论是轻溅的酒花,还是壮阔的大海,亦或是诡异的变形都在我们的世界里面一一呈现3 ]) j8 \& j- U7 H  M$ d# r" X2 D

[形色CG家园]水世界之怒剑破雨(上)


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作者:形色主义 顽皮小豆豆

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【IT168 形色CG家园】系列教程
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《[形色CG家园]我的水世界之水冲小球》
$ R9 [, o% N: m5 _* p2 V《[形色CG家园]我的水世界之机器人变异》
2 l  W$ S6 K- t. h5 e% j《形色CG家园我的水世界之海上日出(上)》; V  J+ Z# @. n  T( I8 R
《[形色CG家园]我的水世界海上日出(下)》& ~+ ~0 M: C* Q
《[形色CG家园]水世界之Glu3D泼溅效果》
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/ F# A1 H$ O/ [5 P: j本文与IT168软件频道同时发布:http://publish.it168.com/2006/08 ... l?positioncode=1043. I) ~7 H& ?; V# y; X8 C
【IT168 形色CG客家园】大雨倾盆,突然一道剑气划开雨幕,时空为之一顿。这种特效在很多电影特效和卡通片及游戏里出现过,特别是在《英雄》中制作了一个几乎是极致的特效。关于这个特效的制作方法也多种多样,但是我个人认为在制作水方面的题材时场景是非常重要的,如果没有一个好的环境衬托,只是有水单独存在时无论你的水做的有多漂亮照样不能吸引人,这次我使用Maya和After Effects结合的方法来制作剑气划过雨幕的效果,希望能够抛砖引玉吸引大家来共同探讨这个特效。; i% \  w7 p8 u( a$ x3 G7 ?
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接下来我将在MAYA7.0制作剑气与雨水碰撞的效果,然后在After Effects 6.5(下面简称AE)中制作暴风骤雨的场景,并在AE中合成2 I6 C% ?* L9 Z  ~0 q7 v
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第一部分 MAYA中制作剑气与雨水碰撞的效果3 k( z1 n& ?( c( O% X) m. q, I/ ~

9 J% C, c# `3 k* F( J! Y    1.新建一个NURBS Plane作为地面参与雨水的碰撞,再新建一个NURBS Plane作为天空
6 e& B: I. C$ B2 D  z    2.将天空的UV值都改为20。在Dynamics(动力学模块)下Particles(粒子)中Emit from object(创建物体发射器)。Emitter Type4 N$ ~4 x$ N% {# U$ U( ^+ ?- n8 A
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(粒子发射类型)改为Directional(定向发射)。发射器发射粒子数量根据场景大小决定,我定为8。调整粒子发射方向为X轴0,Y轴-1,Z轴0,这样粒子是朝下发射的。现在运行一下发现粒子下落十分的规则,调整Spread(扩展),。再调整Speed(粒子发射速度),根据场景大小将速度稍大些,Speed Random(速度随机值)也相应稍大,这样雨滴下落就比较自然了。打开Particles1的Render Attributes选择Particle Render Type(粒子类型)为Streak(流线),点击Current Render Type(当前渲染类型)后会多出一些参数设置,可以调节粒子的形态,这里选用默认值。注意:这是一种硬件渲染粒子,必须把渲染器改为硬件渲染器。& k9 Y7 J. r. l! G' o# Y2 @5 t6 Y
小提示:关于Maya的硬件渲染器启用必须要专业显卡支持,不过现在已经有了很多硬件或软件的方法把普通游戏级显卡改为专业显卡的办法,大家可以去找一下。
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  T. R# C, j8 k( @/ _) i图1(点击查看大图)
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4 U  S8 Q* B" e* j. F0 g6 f) q- t' g图2(点击查看大图)

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3.先选中粒子再选中地面Make Collide(产生碰撞)。这样雨滴和地面建立了联系,运行后发现雨滴的反弹非常剧烈,不符合我们想要达到的效果,再调整发射速度、地面的碰撞值等参数。" i3 [# y! D# T. g* D! @

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图3(点击查看大图)0 ?# N* w3 Y+ T. T- A1 w
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    4.这时候我们可以设置Particle Collision Events(粒子碰撞事件),Selected Object(选择物体)Particle1,On which collision do you want the event to happen?(你想在碰撞上发生什么事件?)勾选All collisions(所有碰撞),碰撞类型有两个一个是Emit(发射),Split(分割),勾选Split,勾选这个选项后发生碰撞时,原粒子死亡产生新粒子。Num particles定为12,表示原粒子死亡后产生12个新粒子。Spread(扩展)值可以调高一点,这样出来的水花形状好看。Target Particle(目标粒子)也就是产生的新粒子名称,这个可以使用默认值也可以自己命名。Inherit Velocity(继承速率)可以为默认值。将Particle Render Type也设为Streak(流线)。# Q  y$ b$ P# p/ r( N) o6 ]

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图4(点击查看大图)# G& F, S" N+ ~+ m* |; a* D' n4 I
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    5.运行后发现新产生的水花腾起的非常高,可以选中Particles2在Fields(场)中选择Gravity(重力场)添加重力,并且调整Particles1的速度、弹力等值使水花形状良好。
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/ U( [( ~& r$ S$ q8 g+ [图5(点击查看大图)

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6.创建一个NURBS Torus(NURBS圆环),高度比例调整到合适数值,结束位置调整到90。
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' [" u$ I. y- z1 e图6(点击查看大图)
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    7.创建摄像机,固定好一个最佳角度做圆环动画。( u! S) x& F8 D9 ]  s% x  ]

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9 A5 {# e% K3 q& w. ^4 S图7(点击查看大图)2 L; s' B0 A& k4 G

$ s* z6 D$ W/ X: X: e& d% _( K    8.调整圆环的弹力以及摩擦力。
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5 b: O# [4 @" L图8(点击查看大图)( V( c5 k3 u9 o1 f6 w5 }& A

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1 e+ }  k4 `2 d图9(点击查看大图)

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9.运行时发现虽然在碰撞时有溅开的水花,但是经过的地方却没有太多变化,这时候我们再创建一个粒子发射器,选择圆环再选择粒子后在动画模块下找到Constrain下的Point(点约束)将发射器约束到圆环上以便使它和圆环一起运动。调整发射器属性如下图:
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图10(点击查看大图)  V8 V: G" V3 N, Y2 L7 G) E: a
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    10.创建一个Air(空气场),选择空气场和第三套粒子后在Fields(场)下拉菜单中选择Use Selected as Source of Field,这样便为对象上选择的点添加了场。也就是替每粒子添加了空气场。这样运行时就可以看见空气场是随粒子运动而运动的。
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( h, U7 C3 c4 a8 ?9 M! F8 [图11(点击查看大图); X7 v' d/ ?+ ]
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    11.打开Windows/relationship Editors/Dynamic Relationships(动力学关联器)选择Particle3再选择Fields可以看见Particle3和(airField)空气场相关联,单击取消掉关联,再选择Particle1将单击它和airField关联起来。这样可以使空气场对Particle1起作用。
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1 |$ a: b3 T" J2 U; V7 t$ G图12(点击查看大图)
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- T7 Z4 B* t$ D: ]    12.选择airField,打开属性面板,在Predefined Settings(预定义设置)里选择Wake。可以使airField属性设置为默认状态,模拟空气被运动对象扰乱并向前拖动时的运动,但要注意的是如果空气场没有运动,Wake的默认设置对对象是不起作用的。
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8 f$ d2 g0 W% Q7 t+ _6 L图13(点击查看大图)

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13.运行后发现雨幕并没有啥变化,现在空气场是运动的,空气场的属性也选择了Wake,但是空气场对Particle1作用很不明显,这是因为空气场属性面板Special Effects中Apply Per Vertex没有打开,这个命令是设置场从对象上的放射位置。打开此项,选择对象的每个单独点(CV、粒子、顶点)都会发挥相同的影响力。如果关闭此项,场只会从指定点的中心位置发挥作用。勾选此项后运行,机器速度会变得很慢,因为现在Particle3每粒子都相当于一个空气场在参与运算,可以相对减少Particle3的数量。这时候适当调整几个参数:
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图14(点击查看大图)
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& X  w" ]; Y4 \    Magnitude:这个是设置空气场强度,也是空气在运动方向上的速度,这个数值越大,空气场力量越大。可以用负值颠倒风的方向。0 {3 c& y0 P' H& r8 U" [- r/ A
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    Attenuation:当空气场和与Particle1距离增加时,使用这个选项可以设置空气场强度的衰减速度。* [: m- N6 G: I! \2 e% D' G5 Z

6 V2 z: V% e" Q0 {( C: P9 ]1 x    Max Distance:将Use Max Distance打开,可以调整Max Distance(最大影响范围),打开这个选项后空气场只对最大影响范围内的对象起作用。% P; h) [/ q- {) t" o# L) U) |
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图15(点击查看大图)4 [; }  K7 o0 M0 ^5 Q. s$ M

4 ^6 e" i, X+ |+ @  C3 G$ f    Direction X,Y,Z:空气场吹动的方向,朝向圆环运动方向。Magnitude、Direction X,Y,Z共同影响风的速度。; t) _* ^/ }" Y) d5 R
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+ \( Z$ @8 u% Y* E5 {* w图16(点击查看大图)
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    Spread:勾选Enable Spread后空气场将进行类似圆锥体形状的发射。值为1时180度角发射,为0时沿直线朝着特定角度发射。) t3 ^2 z0 k$ z" ~
    以上这些参数可以根据自己场景大小、粒子数量的参数结合着调整到合适的数值。

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14.进行调整。运行时发现由于圆环设置的动画不是从起始帧开始的,所以会出现粒子在圆环未运动时就开始发射,解决办法是给发射器发射粒子数量设置关键帧,让它发射粒子和圆环运动保持一致。另外在赋予圆环材质后做一些光晕,后期做的时候就作为剑气。将雨滴数量减少,线条宽度加大,以方便后期合成。
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图17(点击查看大图)2 F9 H. ~- d3 c+ }
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    硬件渲染后的Alpha Channel(Alpha通道图)。
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% l9 Z, [) m: D图18(点击查看大图)# {% ]- P. b) S- y; A! z8 x

: @# s# v4 ~, S7 G, ?6 I    15.准备渲染。在Particle3的属性面板中找到Display,将Visibility(可见性)不勾选。NurbsTorusShape1、NurbsPlaneShape1、NurbsPlaneShape2中找到Render Stats(渲染统计)里的Casts Shadows(投放阴影)、Receive Shadows(接受阴影)、Motion Blur(运动模糊)、Primary Visibility(物体显示)关掉。使用硬件渲染器渲染,文件名定为rain。再把圆环和摄像机选中导出成另外一个文件,用默认渲染器渲染文件名为gas。

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支持顽皮豆豆

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讲的真好,可以做广告片头用

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这是什么软件啊,全是英文的看不懂啊?
色呆子

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这个软件都还没接触过~!

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受教了

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好教程,要支持的

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